L'Union Obscure Le mal est notre épée, les ténébres notre bouclier |
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| Les Talents | |
| | Auteur | Message |
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Arnaud Bicornu Fondateur
Nombre de messages : 583 Age : 32 Grade : Primer Magister Date d'inscription : 30/03/2007
| Sujet: Les Talents Jeu 7 Fév 2008 - 15:19 | |
| Chapitre 7 - Talents et commerce
I]Talents.
A)Qu'est-ce qu'un talent ?
- Un talent, c'est votre maîtrise dans une discipline. Plus votre talent sera élevé, plus vous serez doué. Un talent se dévelloppe de deux manières. - Naturellement, en pratiquant votre art. Il montera lentement mais surement. - En étant pris comme apprenti. Vous receverez alors un certain salaire (un pourcentage sur les ventes par exemple) et votre talent montera plus rapidemment. - Il existe quatres niveau. Chaque niveau atteint vous permet de faire plus de choses. Ainsi un Maître Artisan (Forgeron) pourra faire des armes argentées, et il se fera payer plus cher. Ou un Maître Marchand saura avoir des prix cassés et vendre mieux. - Il est possible d'avoir plusieurs talents (3) comme par exemple Artisan et Marchand ou Forgeron, Graveur et Enchanteur - Les D sont trés importants pour certains talents... - Il est possible de s'associer pour posséder une même boutique.
B)Liste des Talents
>Forgeron
*Apprenti[10D de force] *Indépendant[20D de force, 25D de dex] *Confirmé[35D de Force, 40D de dex] *Maître[45D de force, 50D de dex] -[spécialisation : Maître Armurier][60D de force, 55D de dex] -[spécialisation : Maître Epéiste][50D de force, 70D de dex]
>Menuisier
*Apprenti[10D dex] *Indépendant[20Ddex] *Confirmé[35Ddex] *Maître[50Dex]
>Marchand
*Apprenti[15Din] *Indépendant[30Din] *Confirmé[50Din] *Maître[75Din]
>Alchimiste
*Apprenti[75 xp] *Indépendant[200 xp] *Confirmé[400 xp] *Maître[800 xp]
>Enchanteur
*Apprenti[20Din] *Indépendant[40Din] *Confirmé[60Din] *Maître[90Din]
>Erudit
*Apprenti[15Din] *Indépendant[60Din] *Confirmé[75Din] *Maître[90Din]
>Ingénieur
*Apprenti[100 xp] *Indépendant[300 xp] *Confirmé[600 xp] *Maître[1200 xp] | |
| | | Arnaud Bicornu Fondateur
Nombre de messages : 583 Age : 32 Grade : Primer Magister Date d'inscription : 30/03/2007
| Sujet: Re: Les Talents Sam 9 Fév 2008 - 17:26 | |
| Les Talents - Partie 2
Dans ma première partie, j'ai introduit le début de ma réflexion sur les talents. Dans cette partie, je vais poursuivre en exposant principalement les attribution de chacuns des Talents.
I]Attribution des Talents.
>Alchimiste : L'alchimiste est un homme qui passe beauçoup de temps à connaitre les nombreuses qualitées des ingrédients naturels. Ainsi la première potion qu'un apprenti sait réaliser correctement est bien souvent le Contre-poison de Nhullose. Sinon, il s'agit de la Pommade pour Brûlure de Mal'ladroy. Passant beauçoup de temps à travailler sur les potions, il a fini par savoir s'y prendre, et un Maître Alchimste pourra créer des potions dont les effets variés pourraient bien se montrer si impressionnant qu'un banal sort d'invocation ou un empoissonement lassant.
Fonctionnement :
L'Alchimiste posséde la compétence Alchimie. Selectionnant deux, ou plus selon son niveau, le maximun étant 4, Ingrédients - mettons Sébum de Rat et Cervelas de Goule -, l'Alchimiste lancera la compétence. S'il posséde un talent d'Alchimiste Apprenti à 60%, le calcul sera fait comme une compétence actuelle. Si le nombre arrive dans le premier quart, soit entre 1 et 15, la potion est Magnifiquement Réussie, le gain d'expérience est doublé et la potion sera deux fois plus efficace. Jusqu'à 60, la potion est réussie. le gain d'expérience reste normal. Au-dessus de 60, la potion est ratée. Pas de gain d'expérience, la potion risque fort d'être dangeureuse pour la santée du consommateur... Au-dessus de 80, la potion est Instable, et explose ! Perte de point de vie, et gain d'expérience...
Produits :
L'Alchimie marche avec les Ingrédients. Ceux-ci proviennent de deux sources : la Ferme Florale et les Monstres. Ceux-ci lâchent un ingrédient spécifique à la mort. Plus le monstre est puissant et rare, plus l'ingrédient sera utile, possédant des vertus particulières... quand aux fleurs et autres arbres, ils sont utiles pour renforcer les potions... Par exemple, la potion de CrocDragon fait intervenir deux dents de Grand Dragon, trois Essence de Fantôme et quatre pincées de pollen d'Acaria Boréale. Cela provoquera l'apparition d'un guerrier fantôme fanatique qui massacrera tout le monde autour de lui durant quelques DLA. Dois-je préciser qu'il est invulnérable à la magie de destruction et aux banissements ? Seules les armes argentées auront un effet sur lui. Pour se procurer ses ingrédients, l'Alchimiste pourra les récolter lui-même à coup de massue ou acheter les ingrédients aux aventuriers de passage. Il pourra également se les procurer auprés de son seigneur ou au marché... *Je prépare une liste d'ingredients et de potions...
>Menuisier :
Le Menuisier, armé d'un bon rabot et d'une scie, travaille le bois. C'en servant pour créer des arcs ou des arbalétes, il fournit également le forgeron en manches pour ces armes et le Mage en bois pour ses Bâtons et Baguettes Magiques... Son rôle est donc capital pour tout les petits commerçants. Il pourrait également faire des meubles pour l'Aubergiste...
Fonctionnement :
Il s'agit de plusieurs compétences Travail du Bois et "Emonder", . Selon votre niveau, vous pourrez créer des armes (arc, arbaléte) de qualité diverses, des manches... Si vous décidez de créer un arc, vous allez acheter un certain prix un bois d'une certaine qualitée - mettons 20 po une branche de souploboi de qualité supérieur et 10 po une poignée de tendons de kobold - et exercer votre compétence TdB sur la branche. Selon votre niveau, - mettons Indépendant à 60% - vous arriverez à créer un arc (ou non) selon cette probabilitée = 60/4 = 1 quart : double courbe (bonification de distance et de précision) = 2 quart : courbe (bonification de précision) = 3 quart : droit (rien) = 4 quart : émondé (malus de précision)
Cela vaut également pour une arbaléte et les flèches (barbelées, aillettes, simples, tordues)
*Un Maître posséde 50% de chance de produire un arc de qualité supérieure, et ne peux pas descendre en-dessous de courbe. Un Confirmé ne peux pas descendre en dessous de droit.
La confection d'un manche est simple : prennez une branche, utilisez la compétence "émonder". Vous obtinendrez un bâton que vous pourrez vendre soit aux mages soit aux forgerons...
Produits :
Le Menuisier travaille sur des branches d'arbres et des bûches que lui fournissent les bûcherons. Certaines branches d'arbres sont plus adaptées que d'autres et conférent des bonus en distance. Les tendons sont utiles pour la précision. Vous pouvez produire : -arc -arbaléte -manche -bâton
Et ce avec :
Bois :
- Souplobois - Tendrinier - Duraille - Nerfrêne
Tendons :
- Kobold - Araignée - Griffon
Dernière édition par le Mer 13 Fév 2008 - 14:39, édité 1 fois | |
| | | Arnaud Bicornu Fondateur
Nombre de messages : 583 Age : 32 Grade : Primer Magister Date d'inscription : 30/03/2007
| Sujet: Re: Les Talents Lun 11 Fév 2008 - 0:13 | |
| >Forgeron
Le rôle du forgeron est essentiel : c'est lui qui confectionne les armes et les armures, et les répare zossi... Seul un fou ne passerait pas chez le forgeron de temps... Cependant, être forgeron, c'est accepter une longue et dure formation... On ne devient pas Maître Forgeron, célébre dans tout Nacridan, pour rien !
Fonctionnement :
Le Forgeron posséde deux compétences : "Forger" et "Réoarer".
-Lorsqu'il forgera, il entre dans le panneau de son talent. Selon son niveau, il a un panel d'armes plus ou moins large qu'il peux forger... Ainsi, un Forgeron Confirmé pourra faire des Fléaux alors qu'un Indépendant se contentera de fabriquer des glaives. - S'il améliore sa forge avec un Haut-Fourneau, le forgeron disposera en plus d'acier, ce qui améliore grandement les capacitées d'une arme... - Le type d'arme choisie (mettons une hache), le forgeron devra alors disposer d'une réserve de fer suffisante ainsi parfois de produits supplémentaire comme un manche ou du cuir... - Enfin, la compétence se déroule comme pour le Menuisier.
50/4 :
1/4 = Supérieure : Degs x0.5; encombrement /2; Usure /2 2/4 = Bonne : Encombrement /2; Usure /2 3/4 = Correcte. 4/4 = Inférieure : Usure x2 Au-dessus de 50, c'est invendable... la hache est ratée...
Pour une armure, c'est pareil, sauf qu'il s'agit d'un bonus de def et non de deg.
Produits :
Cette compétence nécéssite divers produits.
Pour la pluparts des armes, un manche en bois est nécéssaire. Pour un bouclier, il faudra également du bois. Pour une armure en cuir, il faudra évidemment du cuir ( de gobelin, d'orc ou de wywern) ou des écailles (écailles de petit dragon). Pour une armure de maille ou une armure de plate, de l'acier ou du fer sera seul utile. On trouve ces produits en les achetant au seigneur ou à un marchand indépendant ou directement sur la bestiole pour le cuir.
>Erudit
Loin de l'imaginaire populaire, l'érudit n'est pas un vieux croûton radotant qui gribouille sur des parchemins et des livres des formules incompréhensibles pour les mages ou des modes d'emploi pour le maniment de la hache... Non ! L'Erudit est un homme sage et vieux qui rédige sur de splendides parchemins en peau les formules qu'il connait, convertit les po en px en rédigeant des manuels et enfin connait les savoirs inavouables des sortiléges des arcanes les plus terribles. Habitant dans la Tour d'Ivoire, l'Erudit est tout simplement nécéssaire à la vie de Nacridan. Il peux également traduire des texte en langue ancienne, et découvrir de nouvelles formules, qu'il pourra alors vendre en exclusivitée...
Fonctionnement :
L'érudit dispose de plusieurs compétences qu'il acquiére selon son niveau.
*Rédiger/Copier(Apprenti) : l'érudit peut recopier les parchemins et les livres non copieriethé qu'il posséde sur du parchemin vierge ou un sort/ compétence qu'il connait. Ainsi, le sort de Grille-Rat - dont les parchemins se trouvent en abondance dans les grottes prés d'Artasse -
*Traduire(Confirmé) : Peux traduire certains textes et sorts oubliés et les recopier. Il peux aussi l'apprendre directement en tombant sur le parchemin au détour d'une ruine. Au niveau Confirmé, traduit le Deklan, le Bas-Nécras, le Vieux Dorane et l'elfique. Au niveau Maître, maîtrise également le Zwanan, les dialectes des Ecoles, le Rivanai et l'Artassien. C'est une compétence trés interessante, d'autant que tout les textes ne sont pas forcément des sortiléges... On murmure que certains textes seraient des fragements de certaines légendes ou de textes anciens...
*Copi-raillethé(Maître) : L'érudit appose son sceau magique sur le parchemin original d'un sort qu'il vient de traduire. Ainsi le Fléau Zwanan est-il la propriétée du Maître Erudit Sarven Delfon, officiant à PortLibertée, Région de Dust. Il est le seul autorisé à le copier et surtout à le vendre - outre qui sont ces vendeurs et qui disposent donc du Sceau qui permet la vente du parchemin CR. Il touchera alors des droits d'auteur. | |
| | | Arnaud Bicornu Fondateur
Nombre de messages : 583 Age : 32 Grade : Primer Magister Date d'inscription : 30/03/2007
| Sujet: Re: Les Talents Lun 5 Mai 2008 - 14:40 | |
| > Enchanteur
Le travail de l'enchanteur consiste en divers compétences. Il peut enchanter l'ensemble des objets. Il fabrique les ustensiles magiques qu'utilisent les mages (bâtons, robes, ect...). Plus sont niveau est élevé
*Gravures (Apprenti)
Les gravures permettent à l'enchanteur d'inscrire des enchantements divers (liste fournie dans la section "enchanteurs") sur n'importe quel objet. Il suffit pour l'enchanteur d'apprendre l'enchantement requis, et de le lancer sur l'objet à enchanter. Ceci se passe exactement comme le lancement d'un sort. L'enchantement restera actif indéfiniment, s'il n'est neutralisé temporairement ou définitivement.
*Façonneur (Apprenti)
Les meilleur vecteurs de la Magie sont, de l'avis général, les formations cristalines à fort potentiel vibratil, autrement connues sous le nom de "pierres précieuses". L'enchanteur doit donc placer des pierres précieuses dans les objets fournis aux Mages. Il existe quatre types de pierres précieuses, toutes fournies par les mines de cristal. On distingue les rubis, les saphirs, les emeraudes et les diamants. Plus le cristal est pur, plus les bonus seront importants.
*Neutralisation (Confirmé)
Parfois un enchantement "suspect", malédiction apposée sur un artefact ancien, gêne l'aventurier. Il apporte son artefact directement à l'enchanteur, qui neutralisera alors le problème. Il faut noter que pour les enchantements mineurs, cela peut facilement être régler par un Mage Enchanteur.
Liste des Enchantements
Enchantements défensifs :
- Défenses Elémentaires - Boucliers contre les attaques physiques - Boucliers contre les attaques Magiques - Enchantements de Régénération
Enchantements Réflechissants :
- Miroir - Renvoi
Enchantements d'Accroisement des Capacitées :
- Augmentation des Capacitées Magiques - Augmentation des Capacitées Physiques - Dissimulation et Précision
Enchantements d'agression :
- Enchantement Elémentaires - Enchantement d'Affûtage (Permet de franchir les protections ennemis) - Asservisement d'Ame/de Créature | |
| | | Arnaud Bicornu Fondateur
Nombre de messages : 583 Age : 32 Grade : Primer Magister Date d'inscription : 30/03/2007
| Sujet: Re: Les Talents Ven 3 Oct 2008 - 19:55 | |
| ALCHIMIE - Partie 2
Rat géant/mammifère/ Chauve-souris géante/ Chauve-furie/chimère/ Loup/mammifère/ Crapaud géant/batracien/ Salamandre royale/batracien/inifugé Kobold/humanoïde Gobelin /humanoïde Shaman Gobelin/humanoïde Doppleganger /métamorphe Âme en peine/mort-vivant Fourmi guerrière géante/insecte géant Fantôme/mort-vivant Goule/mort-vivant Suceur de sang/ Hobgobelin/humanoïde Orc/humanoïde Saigneur de guerre orc/humanoïde Gnoll/humanoïde Ombre/mort-vivant Zombi /mort-vivant Squelette /mort-vivant Homme-lézard /humanoïde Nécrophage /mort-vivant Momie /mort-vivant Doppleganger majeur /métamorphe Combattant squelette /mort-vivant Araignée sabre /arachnide/ Dragon de vent/élémentaire/ Succube /démon/ Ogre /humanoïde/ Golem de chair/chimère/ Gardien squelette/mort-vivant/ Vampire/mort-vivant/ Patriarche/mort-vivant/ Gargouille/chimère Gobelours /esprit naturel Blême/mort-vivant Araignée piégeuse géante/arachnide Gargouille majeure/chimère Basilic mineur/reptile Dragon rouge/dragon Wyverne/reptile Garde Noir/extra-planaire Esprit terrifiant /morts-vivant Troll/humanoïde Araignée éclipsante /arachnide Basilic majeur/reptile Gardes des ténèbres /extra-planaire Grand-mère Wyverne /reptile Araignée colossale /arachnide Serpent Aqualien /élémentaire Assassin runique /extra-planaire Araignée titanesque /arachnide Basilic roi /reptile Phénix /élementaire Balor /Démon majeur Griffon /rapace conscient Grand Dragon /reptile supérieur | |
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