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Le mal est notre épée, les ténébres notre bouclier
 
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 La Magie

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Arnaud Bicornu
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MessageSujet: La Magie   La Magie Icon_minitimeJeu 7 Fév 2008 - 16:04

Chapitre 1 - la Haute et Basse Magie

Ce message concerne la magie. Ayant activement participé et réfléchi sur la Magie (Basse et Haute, c'est moi l'inventeur du concept :p) dans les propositions, je propose ici mon Modéle de Magie pour Nacridan V2, et ce, en m'inspirant des concepts apparu au fur et à mesure des conversation. Je remercie donc LT, Herbette Joyeuse et les autres, puisque que je refond leurs idées dans ma proposition.

Donc, je propose la division de la Magie en deux classe : La Basse et la Haute. Etudions la Basse, celle qui est la plus facile à faire.

Les sorts sont écrit et présentés ainsi par soucis de lisibilité.


Dernière édition par le Jeu 7 Fév 2008 - 16:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeJeu 7 Fév 2008 - 16:14

Partie 1 - Des arcanes simplistes de la Basse Magie.

Le Célébre Mage Hicien disait "La basse magie, c'est crier n'importe quoi en agitant les bras. Si on est assez bête pour y croire, alors il peut se passer quelque chose"

La différence notoire avec la Haute Magie et la magie actuelle est que la seule condition pour apprendre un sort sera in investissement minimun dans la MM, et l'achat, moyennant un certain nombre de PX, de sorts potentiellements utiles. Mais surtout, le nombre de point de MM nécéssaire sera lié aux nombre de D de MM.

Pour l'instant, il me vient quatres Sorts à l'esprit.

- Sort de Grille-rat[3D, 3 PA, 25 px, 20 po][energie éléctrique/paralysie potentielle d'une DLA 1/5] :

Sort trés utile à faible niveau. En effet, il consiste dans la projection d'une vague d'énergie sous forme de petit éclair, à utiliser exclusivement au contact pour attendrir la viande encore vivante. Cela diminue le nombre de points de vie selon le niveau en MM de l'adversaire (selon le calcul suivant = chaque D au-dessus du nombre de D du lanceur divise par 0.5 la valeur de l'attaque) et peut provoquer selon le ratio d'une chance sur 3, une paralysie totale la DLA suivante. possible : fait baisser l'esquive/defense. Echec du sort/echec critique = degs infligés sur vous, selon votre expérience dans ce sort.

- Sort de Soin rapide[4D, 40 px, 100 po][2PA][soin réparateur] :

Sort de soin personel tout ce qu'il y a de plus classique. Restitue un certain nombre de points de vie. Pas d'echec critique.

- Bouclier d'Arzul[5D, 50 px, 200 po][4PA][bouclier physique] :

Manifestation énergétique apparaisant sous la forme d'un voile gris blanc, couleur du Semi-Dieu Arzul. Divise par 0.5 les attaques physiques que l'on vous porte, si le sort est réussi.

- Mauvais oeil[6D, 60 px, 200 po][3 pa][diminution de dextérité]

Il est à noter que ces QUATRE SORTS disposent d'un accroisement d'expérience similaire à celui de la compétence. Chaque fois que le sort est réussi, un point d'expérience est gagné et améliore les chances de réussite et la puissance du sort.

N'hésitez pas à proposer des sorts ( en utilisant la même manière que moi, et par MP. merci d'avance)


Dernière édition par Arnaud Bicornu le Ven 23 Mai 2008 - 18:15, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeJeu 7 Fév 2008 - 16:21

Partie 2 - Des Ecoles et Arcanes de la Haute Magie

A) Présentation.

Je désire sinder les Arcanes de la Haute Magie en Quatres (ou Cinq) Ecoles. Les Sorts sont disponibles à partir de 8D de MM pour ceux de la Première Arcane. Je propose également les Sorts plus puissants encore de la Seconde Arcane. (voir si on est vraiment trés ambitieux, les sorts de la TROISIEME ARCANE)Ils s'achetent comme les sorts de Basse Magie, mais sont plus couteux. A l'achat de la compétence "Grand Mage" fait apparaitre les compétence dans les Quatres Ecoles. Chaque utilisation réussie d'un sort d'une école permet d'augmenter un peu la compétence et de donner un bonus important aux sorts de cette école. Chaque sort dispose lui-même d'une compétence dont l'augmentation permet de réussir plus facilement les sorts.

B) Les Descriptifs des Quatres Ecoles.

===> Achat de Grand Mage

- Ecole des Conjurations et Invocations : Elle regrouperait la Nécromancie et l'Invocation (de "monstres"). En effet, le garde noir ou l'assasin runique est censé être convoqué par un mage, non ? eh bien voilà, avec Invocation de Garde Noir, c'est possible !


*Sacrifice[9D, 75 px, 250 po][3 pa][régénére vie]
*Réveil du Monstre[8D, 50 px, 200 po][5pa][Maudit un monstre]
*Appel du Héros[10D, 75 px, 300 po][5 PA][fait revenir un Mort]
*Invocation de Garde Noir/Assasin Runique[10D, 100 px, 300 po][5 pa][invocation de monstre]
*Conjuration du Mage[12D, 100 px, 350 po][5 pa][destruction du lien d'invocation]
*Mâchoires de l'Ombre[12D, 150 px, 400 po][5 pa][drain de vie]
*Veilleur Mort-vivant[15D, 200 px, 500 po][5 pa][créature résistante aux sorts de sommeil et d'affaiblissement. Attaque automatique]

[seconde arcane : Roi Liche]
[seconde arcane : Envouteur]


- Ecole des Runes : Transformez votre mago en autel d'enchantement portable, et coûteux (ou non), bénéficiez de protections longues durées contre les sorts, déployez un bouclier magique autour d'un groupe pour arrêter les flèches ou les boules de feu, fabrication de potions(/i] ?

*Cercle d'Anraud[8D, 50 px, 100 po][3 pa][alarme magique/manifestation foudroyante]
*Protection Runiques[10D, 100 px, 350 po][5 pa][bouclier longue durée sur qq]
*Bouclier des Runes[15D, 150 px, 400 po][5 pa][bouclier magique/physique]
*Apprentisage d'Enchantement[15D, 100 px, 300 po][3 pa][enchantement d'objet]
*Gardiens Eternels[25D, 300 px, 500 po][8 pa][Enchantement perpétuel de muraille]
*PiegeRune[20D, 200 px, 500 po][5 pa][Pieges/tourbillon]

[seconde arcane : Haut Enchanteur]
[seconde arcane : Maître des Runes]

- Ecole des Manipulations Elementaires : création de brouillards divers et déplaisant du simple "brouillard impénétrable" aux "miasmes empoisonnés", sans oublier le sort de silhouettes de brumes, mais aussi disparitions, invisibilité, et les redoutables sorts de destruction. Magie Druidique ou de Guerre en seconde Arcane.

*Brumes épaisses[8D, 50 px, 100 po][3 pa][Dissimulation de groupe]
*Compression labyrinthique[8D, 75 px, 150 po][5 pa][Dêgats terrestres/encerclement]
*Torpeur D'Oz[10D, 100 px, 150 po][5 pa][Encombrement multiplié par 2/encerclement]
*Souffle du Dragon[/b][10D, 175 px, 250 po][5 pa][Manifestation de Feu élémentaire. Dist 3 c.]
*Orage Hurlant[15D, 300 px, 400 po][5 pa][manifestation de Foudre sur 6 cases]
*Miasmes Empoisonnés[12D, 225 px, 300 po][5 pa][Brouillard suffocant]


[seconde arcane : Magie Druidique]
[seconde arcane : Magie de Guerre]



- Ecole des Guerisseurs : Gamme de sort de soins, personnels, multiples, de protections contre les diverses attaques des autres ordres, contresorts, conjuration de monstres invoqués... mais aussi téléportation et choc mental effrayant les monstres. L'école des bénéfices est un dur chemin, mais aucun groupe de chasse ne devrait s'engager dans des forêts mal fréquentées sans un mage formé à l'école des bénéfices avec eux...

*Repos de l'Ame[9D, 70 px, 100 po][5 pa][renvoi de monstre/héros]
*Detection de l'Ennemi[15D, 100 px, 250 po][5 pa][détection des ennemis monstre/joueur]
*Purification du Secteur[25D, 100 px, 250 po][8 pa][attaque les sorts présent dans la vue]
*Soutien de l'Esprit[reg PV]
*Soin du Sage[reg PV/caracts normales]

[seconde arcane : Croisé]
[seconde arcane : Prêtrise]


Dernière édition par Arnaud Bicornu le Mar 18 Mar 2008 - 20:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeJeu 7 Fév 2008 - 16:27

Partie 3 - Ecole des Invocations et Conjuration

Seconde arcane : Roi Liche.

*Soumission des Maudits

Tous les monstres de type morts-vivant dans sa vue sont soumis au pouvoir du nécromancien. Ce sort ne coûte que 10 pv/DLA, et les monstres se voyent octroyé un pouvoir magique nécro aléatoire... Encore plus vicieux : lancé sur un Seigneur des Morts (Patriarche Vampire, Mère Goule, Capitaine Mort-Vivant...), les monstres morts-vivants ne vous attaquent plus durant que vous êtes sous la protection du Seigneur et vous pouvez les commander à votre guise sans lancer de nouveau sort.

*Ecu du Sang et de l'Os

Produit un puissant bouclier Magique et Physique personel qui dure jusqu'à la mort du lanceur. Nécéssite le sacrifice d'un joueur...

*Horreurs de la Nuit

Sort nocturne infligeant des dégats et rapportant des pts de vie au lanceur. Peut-être lancé sur n'importe qui dans la vue.

*Corps de la Liche

La Lichification est extrémement puissante, mais complexe à mettre en oeuvre. Elle se caractérise par la mort physique du nécromancien, cela se traduisant par une perte importante de caracts : la force est divisée par 5, la dextéritée par 2. Les Points de Vie, atteint par la corruption du corps de la liche, sont divisés par deux.
En contre partie, le pouvoir est multiplié par 3, l'Intelligence par 1,5 et un trés puissant bouclier magique protége la liche, qui disposera en plus de divers petits pouvoirs perpetuels...

Nécéssite deux sacrifices humain et l'ingestion de divers ingrédients(ou d'une potion les regroupant). Les humains doivent être un volontaire (il doit être tué entièrement, sans qu'il ne bouge ou se défende), l'autre doit juste être tué aprés lancement du sort.
Les Ingrédients sont :

*Poudres de Mort (2 Zombie, 1 Goule )
*Ossements des Cadavres. (x4 de Squelette)
*Ame du Défunt (2 fantômes, 1 spectre)
*Esprit du Trépassé (1 Larme d'âme en peine, 2 Esprit d'Ombre)
*Nectar d'Ambroisie (3)
*Venin de Plante-Vouivre (1)

La potion obtenue aprés mélange de tout cela, doit être ingérée aprés le lancement d'Ecu du Sang et de l'Os.
Le Corps de la Liche doit alors être lancé... attention ! La lichification n'est pas facilement réversible... même si on parle d'un temple lointain...

Seconde arcane : Envoûteur

*Sacrifice Humain
*Esprit de Folie
*Maladie Bersek
*Sombre Leurre


Dernière édition par Arnaud Bicornu le Mar 11 Mar 2008 - 10:47, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeJeu 7 Fév 2008 - 20:34

partie 4 - Ecole des Runes

seconde arcane : Haut Enchanteur

*GraveRune
*LentAir
*Lamefeu
*Enchanteur Mythique
*Don d'Ame

seconde arcane : Maître des Runes

*FeuInfernal
*Conflagration d'Anguill
*Barriére des Runes
*Affrontement des Mages
*Animation du Golem
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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeLun 11 Fév 2008 - 15:09

partie 5 - Ecole des Blancs Manteaux

Seconde Arcane : Croisé

*Ecu de Delfor
*Exorcisme du Damné
*Poing de l'Ange
*Hérault des Lois
*Imposition des Mains

Seconde Arcane : Prêtrise

*Ordination
*Pouvoir de l'Archange
*Pouvoir de l'Archange
*Pouvoir du Dieu
*Bénédiction du Dieu

Troisième Arcane : Grande Prêtrise

*Invocation d'Ame/Sacrifice Démoniaque
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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeLun 11 Fév 2008 - 15:18

Partie 6 -Ecole des Manipulations Elementaires

Seconde Arcane : Magie Druidique

*SylveAppel
*Contrôle de la Bête
*Repos d'Avalon
*Convocation de Bestiole
*Connaisance du Monde

Seconde Arcane : Mage de Guerre

*BrûlePluie
*FaucheVent
*Oeil de la Peine
*Détérioration des Objets
*GivreMarche
*Sort des Paralysés
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MessageSujet: Re: La Magie   La Magie Icon_minitimeMar 12 Fév 2008 - 18:15

Tout les Sorts, Tout les Maléfices et Bénédictions ICI !

*Réveil du Monstre[8D, 50 px, 200 po][5pa][Maudit un monstre]

Ce sort peut être lancé à distance (2 cases) ou au contact sur n'importe quel monstre pour peu qu'il soit encore vivant. A la mort du monstre, celui-ci réssucite à l'endroit précis de sa mort et attaque celui qui l'a achevé jusqu'à sa mort suivante ou sa conjuration. Imaginez ce que cela donnerait au milieu d'une grande bataille... ou pour entrainer des p'tits...

*Appel du Héros[10D, 75 px, 300 po][5 PA][fait revenir un Mort]

Inventé lors de la Bataille des Trois Guildes, le maléfice d'Appel du Héros est une vraie plaie pour ceux qui aiment les batailles tranquilles. Aucun Nécro ne devrait partir sur un champs de bataille sans ce sort dans la poche. Maitriser à 100%, il permet de faire revenir indéfiniment un guerrier tout frais... A lancer au contact sur un perso. A sa mort, celui-ci ressucitera à l'endroit précis où il tomba, la DLA suivante, mais avec moitié moins de vie. Où comment le Pavillon sera encore plus énervant avec deux trois nécros...

*Invocation de Garde Noir/Assasin Runique[10D, 100 px, 300 po][5 pa][invocation de monstre]

Autre sort phare pour nos amis les nécros, le célébre sort d'invocation de bestiole. Ce sort permet au moyen de divers baragouinage de faire apparaitre une créature mort vivante/invoquée au niveau de l'invocateur. et oui, un mage de niveau 1 ne pourra pas invoquer le gros-bill-zombie-goule-qui-déchire-sa-race dans la joie et la bonne humeur tout de suite. En plus, les bestiaux invoqués sont peu sujet à la gaudriole et détestent prodigieusement qu'on les tire du linceul comme ça, sans prévenir. Ils peuvent alors se retourner brutalement contre l'invocateur... De plus, les faire rester sous son contrôle, ça coûte quelques points de vie par DLA...

*Conjuration du Fléau[12D, 100 px, 350 po][5 pa][destruction du lien d'invocation]

Tiens, un nécrophage bavant vient de vous inscrire à son menu du soir... il s'approche de vous, l'oeil - pendant et mou - tout plissé de convoitise de l'air de se dire : "toi, mon gros, tu vas finir en chair à patée bien faisandée", quand, soudain, le mage en question - juste un peu envelloppé en plus, c'est la robe noire qui fait ça - crie brutalement : Allez, hop, mochetée, rentre chez toi, et youkaida ! Un éclair blanc fait disparaitre le gros moche, et le nécro maigrelet et myope qui se cachait derrière finira en mode bouillie pour chasseur de mage...


*Mâchoires de l'Ombre[12D, 150 px, 400 po][5 pa][drain de vie]

Fait surgir de nulle part deux mâchoires magiques qui se referment goulûment sur votre adversaire dans le but ultime de l'immobiliser et de le vampiriser durant un certain nombre de DLA.

*Veilleur Mort-vivant[15D, 200 px, 500 po][5 pa][créature résistante aux sorts de sommeil et d'affaiblissement. Attaque automatique]

Ce sort est l'un des sorts les plus puissant de cette ecole. Il fait apparaitre un Veilleur, une ombre grande comme un homme drapée dans une robe noire en lambeau, que vous pouvez contrôler. Cette créature ne dormant pas, résistante aux sorts d'affaiblissement et aux poudres diverses n'est même abusée par les dissimulations et les sorts de folie. D'une nature mentale douteuse, elle bondirat en hurlant sur tout personnage ennemi de son invocateur^et se trouvant à trois cases de distance. Elle est également résistante. Pouvant être invoquée pour une durée indéterminée, elle provoque quand même un fort malus de pouvoir et nécéssite 5 pv/dla pour tenir sur notre plan... eh oui ! on peux pas tout avoir !

*Cercle d'Anraud[8D, 50 px, 100 po][3 pa][alarme magique/manifestation foudroyante]

Chaque Maître des Rune qui se respecte connait ce sort élémentaire. Consistant en un large cercle de runes tracé autour du lanceur ou de l'objet de son sort, il se déclenche quand un joueur neutre ou ennemi marche dessus. Ceci provoque une explosion de foudre élementaire qui peux (une chance sur 3) paralyser le vilain méchant bougre qui essayait de vous surprendre dans votre sommeil... Cette protection dure indéfiniment, mais vous coûte 1D de pouvoir jusqu'à la destruction du piege (si vous l'annulez, qu'il se déclenche, ou qu'un sort ne le fasse disparaitre)

"Une dague dans la gorge, le vil nécroman se tordait en gémissant à ses pieds, écrabouillant un zombie taché de sang. Mais Graubile Coeurpur, noble membre de la FPL, paladin de la Loy de Perfil ne lui jeta pas un regard. Relevant gaillardement le heaume de son armure de plate dédicacée par Firelabar, il affermit sa prise sur son épée, jeta un sourire éblouissant à son reflet dans son écu, et fit un pas assuré en avant, droit vers le coffre bourré d'or qu'il convoitait - pour nourrir les pauvres veuves, évidemment. La barrière d'énergie bleue qui le réduisit en cendre fut la dernière chose qu'il vu, aprés le pirate ricanant qui se planquais derrière la statue de Fenelon. Diante ! J'euse du me méfier !"

*Protection Runiques[10D, 100 px, 350 po][5 pa][bouclier longue durée sur qq]

Cette protection durant un certain nombre de DLA, et sert de bouclier personnel à une personne (vous ou autre). Protection physique et magique.

*Bouclier des Runes[15D, 150 px, 400 po][5 pa][bouclier magique/physique]

Exactement pareil, mais plus puissant. 1 chance sur 3 que le sort ou le coup retourne directement sur celui qui l'a envoyé.

*Apprentisage d'Enchantement[15D, 100 px, 300 po][3 pa][enchantement d'objet]

Nécéssaire au talent "Enchanteur", l'Apprentissage d'Enchantement sous permet d'enchanter armes et armures avec des enchantements de petite taille (uniquement les enchantements concernant 1D)

*Gardiens Eternels[25D, 300 px, 500 po][8 pa][Enchantement perpétuel de muraille]

Invoque un gardien éternel (un monstre comme un golem, mais en moins attachant) pour une muraille, mais aussi un coffre, un lieu, une porte, une case, enfin n'importe quoi. Ce gardien se déclenche au moment où un imprudent pose le pied dessus. Contrairement à un bête piegeRune, celui-ci ne disparait pas aprés. Non, non. Tant qu'il n'est pas mort - et il se regénére vite - il revient à chaque déclenchement.

*PiegeRune[20D, 200 px, 500 po][5 pa][Prison]

Apparition d'une stase de prison qui enferme le malheureux perso dans un bloc de glace durant un certain temps...

*Brumes épaisses[8D, 50 px, 100 po][3 pa][Dissimulation de groupe]

Génére une brume qui dissimule les environs autour de vous sur trois cases... Un membre extérieur à votre groupe ne verra qu'un terrain brumeux comme un autre... Mais cela vous permet de disparaitre ou d'apparaitre rapidemment... utile en cas de bataille, puisqu'ils ne savent pas où attaquer...

*Compression labyrinthique[8D, 75 px, 150 po][5 pa][Dêgats terrestres/encerclement]

La terre se souléve soudain, et se referme sur un homme, le piegant définitivement... il ne peux plus fuir... trop tard. Le piege va se refermer sur lui, l'écrabouillant peu à peu. Sort de distance.

*Torpeur D'Oz[10D, 100 px, 150 po][5 pa][Encombrement multiplié par 2/encerclement]

Sort à distance toujours. Provoque une brusque fatigue chez votre cible, qui voit son encombrement brutalement multiplié par deux, et souffre d'un encerclement... de quoi briser n'importe quelle charge...

*Souffle du Dragon[10D, 175 px, 250 po][5 pa][Manifestation de Feu élémentaire. Dist 3 c.]

Grosse boule de feu héritée de Dragon Dort, qui consiste à embrasser tout ce qui se trouve devant soi, selon un cône de tir de 3 cases.
i
o
ooo
ooooo
Petit schéma explicatif.
En plus, cette projection magique repousse d'une case tout personnage sous la protection d'un bouclier magique.

*Orage Hurlant[15D, 300 px, 400 po][5 pa][manifestation de Foudre sur 8 cases]

Sort très puissant, qui consiste à une déferlante d'éclairs et de bourrasques qui s'abbattent impitoyablement sur les cases entourant le mage durant une DLA ou plus. Pouvant provoquer des paralysies, des pertes de forces ou de dextéritée, des encerclements pour cause de boue... c'est trés méchant... évidemment, avec un bouclier magique solide, ça pert de sa puissance...

o o o
o a o
o o o

schéma de tir.

*Miasmes Empoisonnés[12D, 225 px, 300 po][5 pa][Brouillard suffocant]

Au départ, on dirait une simple brume qui monte... qui monte... qui enfle... et soudain, une odeur vous prend au nez, vous étouffe... et vous tue. Ce sort est deux fois plus actif en période nocturne. les dégats sont infligé jusqu'au sortie de la zone. Les boucliers sont incapables d'arrêter ce sort vicieux.

*Repos de l'Ame[10D, 70 px, 100 px][5 pa][renvoi de monstre/héros]

La compassion et la pitié peut triompher de l'âme ravagée d'un mort-vivant... oui, les zombies sont de grands malades et beauçoup de goules souffrent d'un dédoublement de la personnalité. L'apaisement de cet âme en peine permettra au mage blanc d'ouvrir un grand chemin vers la rédemption du malheureux. Bien entendu, si la compassion ne suffit pas, un bon coup de masse d'arme en plus est un bon complément au traitement.
Le monstre/PJ est considéré comme mort et disparait au loin...

*Detection de l'Ennemi[15D, 90 px, 200 po][5 pa][révélation des dissimulés sur plusieurs cases]

Oui... je sens... je sens... l'aura... raaaah... l'aura... ils sont trois... au coeur noir et impuuuuurrr... ils sont proche... ils sont tout proches... dites, vous m'écoutez quand je parle ???

A dire de préférence les yeux fermés d'une voix vibrante et les mains tremblantes.
Un adversaire dissimulé, camouflé ou non, sera révélé à la vue du mage sur plusieurs cases.

*Purification du Secteur[25D, 120 px, 300 po][5 pa][détruit les maléfices sur plusieurs cases/repousse les monstres/brise les liens d'invocation]



*Pluie Apaisante[40D, 200 xp, 400 po][5 pa][rend des pv/annule les malédictions/soigne]
*Bénédiction d'Arzul[50D, 400 xp, 600 po][3 pa][améliore puissament les capacitées]
*Soin du Sage[50D, 350 xp, 500 po][3 pa][rend des pv/bouclier temporaire]
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